miércoles, 4 de septiembre de 2013

EL AJEDREZ


El ajedrez es uno de los juegos más populares del mundo a lo largo de la historia.

El ajedrez más que un juego es toda una ciencia donde nada tiene que ver con la suerte sino más bien de los conocimientos y habilidades de cada jugador.
El objetivo del juego es capturar al rey contrario, aunque el juego es termina antes de ser capturad cuando no le queda otro movimiento y la partida termina en "jaque mate".
El juego cociste en ir moviendo las fichas alrededor del tablero cada una con sus reglas de movimiento
para jugar ajedrez se debe conocer primero las partes y normas del juego


 EL TABLERO

Es la superficie donde se mueven las piezas. Consta de un cuadrado de 64 casillas de colores claros y oscuros (generalmente blanco y negro).

Cada casilla tiene asignada una letra y/o un numero de esta manera :







LAS PIEZAS

Son las figuras que se sitúan en el tablero de juego y van de la siguiente manera:



TORRE
La torre se mueve y captura vertical y horizontalmente todas las veces que quiera pero  sin la posibilidad de saltar otra pieza. Ocupa  las casillas A1, H1, A8, H8.


CABALLO

El caballo se mueve y captura en L tomando tres casillas verticales o horizontales y una de diferente color, esta pieza es la única que puede saltar a las demás. Ocupa las casillas B1, G1, B8, G8


ALFIL

El alfil se mueve y captura diagonalmente en el color en el que se posiciona todas las veces que quiera pero sin pasar por encima de otra. Ocupa las casillas C1, F1, C8, f8


DAMA

La dama se podría decir que es la pieza más poderosa de juego ya que puede moverse y capturar vertical, horizontal y diagonalmente todas las veces que se quiera pero sin la posibilidad de saltar a otra pieza. Ocupa las casillas D1, D8


REY

El rey es la ficha más importante de juego ya que este consiste en darle "jaque mate". El rey puede moverse vertical, horizontal y diagonalmente pero solo una casilla por turno.


Esta pieza consta de un movimiento especial denominado "enroque" en el que el rey cambia de lugar con la torre. Este movimiento consiste en en darle protección al rey de esta manera:




PEÓN

El peón es la ficha más  común ya que hay 8 peones por equipo y la menos importante ya que solo se puede mover una casilla verticalmente por turno, esta pieza captura diagonalmente. Ocupa de la casilla A2 a la H2 y de la A7 a la H7.

Esta pieza consta de un movimiento especial denominado "coronar" . Este movimiento consiste en que cuando un peón llega  a la primera fila del contrincante puede cambiar esta ficha por cualquier pieza capturada menos las del contrincante




Estos son algunos juegos virtuales

http://www.juegodeajedrezgratis.com/ajedrez-para-practicar.html

http://www.juegos.com/juego/robo-ajedrez.html

http://www.juegodeajedrezgratis.com/el-mejor-ajedrez.html

http://www.juegodeajedrezgratis.com/ajedrez-estrategico.html


martes, 7 de agosto de 2012



Y ahora voy a compartir con ustedes una de las tantas jugadas que existen




MATE DEL LOCO




Este mate es poco usual pero es muy efectivo. El mate se produce cuando la linea diagonal del jugador contrario se debilita dejando indefenso al rey

PASO 1

1.f4
(La Apertura Bird, se denomina si no por la palabra pajaro en ingles sino por el nombre de un maestro jugador del pasado que tenía ese apellido)

En la actualidad es una apertura jugada para innovar o sorprender al adversarios.
Igualmente es muy recomendada para niveles iniciales de jugadores cuando se esta realizando las primeras armas, ademas para partidas rapidas (blitz) o de clubes.
Si enfrenta a jovenes es ideal ya que ellos no estudian estos juegos antiguos.














PASO 2

(Esta entrega de peon es denominada Gambito From)














PASO 3

(Lo mejor era comer el peón de e5, sin embargo el blanco defiende el peon)

Recomendación: La Teoría recomienda que el blanco capture el peon entregado, luego el negro deberá entregar otro peon con d6 para poder obtener alguna ventaja a costa de material














PASO 4

1.f4 - e5
2.g3 - exf4













PASO 5

1.f4 - e5
2.g3 - exf4
3.gxf4
(La jugada perdedora. Se debilita la diagonal tematica, y ante un jaque las blancas no tienen respuesta)















PASO 6

1.f4 - e5
2.g3 - exf4
3.gxf4 - Dh4

y jaque mate

(El rey blanco no tiene casillas donde mover y tampoco se puede tapar el jaque)




FIN

REGLAS DEL JUEGO PARA TORNEO




reloj de ajedrez


El "Reloj de Ajedrez", es un dispositivo o aparato con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos puede funcionar en cada momento.

En las presentes Reglas o Leyes del Ajedrez, el término "Reloj" hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.

Se entiende por "caída de bandera" a la conclusión del tiempo asignado a cualquier jugador.

Al utilizar un Reloj de Ajedrez, cada jugador deberá realizar un cierto número de movimientos, o todos, en un período de tiempo acordado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional por cada jugada realizada. Todo ello debe ser especificado con antelación. El tiempo no consumido por un jugador durante un período se agrega a su tiempo disponible para el siguiente período, excepto en la modalidad de "tiempo añadido".

En la modalidad de tiempo añadido, ambos jugadores reciben un determinado "tiempo principal de reflexión". Además, por cada jugada reciben un "tiempo extra fijo". El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo extra se ha terminado. El tiempo principal de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su Reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.

Cada Reloj dispone de una "bandera". Inmediatamente después de una caída de la bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2.

El Arbitro decide la ubicación del Reloj de Ajedrez.

A la hora especificada para el comienzo de una partida, se pondrá en marcha el Reloj del jugador que tiene las piezas blanca

Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión (salvo que los acuerdos de la competición o el Arbitro decidan otra cosa).

Durante un juego, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el
tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su oponente. A un
jugador siempre se le permitirá detener su reloj. Hasta que lo haya
hecho así, no se considera que su jugada esté completada, salvo que
la jugada realizada finalice la partida (ver Artículos 5.1, 5.2 y 5.3). El
tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener
su Reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como
parte del tiempo asignado al jugador.

Un jugador debe detener su Reloj con la misma mano con la que
realizó su jugada. Está prohibido mantener el dedo sobre el botón o
rondando por encima del mismo.

Los jugadores deberán manejar el Reloj de Ajedrez correctamente.
Está prohibido golpear el Reloj de Ajedrez violentamente, tomarlo o
tirarlo. Un manejo incorrecto del Reloj será penalizado de acuerdo con
el Artículo 13.4.

Se considera que una bandera ha caído cuando el Arbitro la observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.

Excepto los casos donde se apliquen los Artículos 5.1, 5.2 ó 5.3, si un jugador no completa el número reglamentario de jugadas en el tiempo asignado, pierde el juego. Sin embargo, la partida es empate si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe.

Toda indicación proporcionada por los Relojes se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un Reloj de Ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El Arbitro hará uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el Reloj de Ajedrez reemplazado.

Si han caído ambas banderas y no es posible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, continuará la partida.

a. Si un juego debe ser interrumpido, el Arbitro detendrá los relojes.

b. Un jugador puede detener los relojes para solicitar la asistencia del
Arbitro.

c. El Arbitro decidirá cuándo se reanudará la partida.

Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el Arbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los Relojes.

En la sala de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros de demostración que indiquen la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de jugadas realizadas, así como Relojes que muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose en lo mostrado en este tipo de dispositivos.


http://www.chess-poster.com/spanish/reglas/reglas_del_ajedrez.htm

domingo, 5 de agosto de 2012




COMO LEER O ANOTAR UNA PARTIDA DE AJEDREZ

Bueno aquí les enseñare como se lee y/o se anota una partida de ajedrez.
Comenzaremos por el sistema algebraico
Cada pieza tiene asignada  una letra que es su inicial excepto el peón, de esta manera:

T: Torre
C: Caballo
A: Alfil
D: Dama
R: Rey 

Para determinar cada casilla se utiliza un tipo de coordenadas de la siguiente manera:


Cada una de las ocho casillas tiene asignada una letra minúscula a,b,c.d,e,f,g,h, comenzando por la primer casilla de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda apara las negras




Cada una de las ocho casillas de la fila tiene asignada un número del 1 al 8 comenzando desde el lado más cercano de las fichas blancas

 Hasta el término con las piezas negras de esta manera el 
tablero queda así:

Cada jugada o movimiento se representa o se escribe de la siguiente manera

Primero se coloca la inicial de la pieza seguido de la casilla a donde se mueve
Ejemplo:

Cc3 (el caballo se mueve a la casilla c3)
c4(al no llevar inicial significa que un peon se ha movido)
Las capturas se marcan con una x
Ejemplo:

Txc4 (la torre capturo a la ficha en c4)
Si hay dos piezas que pueden ir al mismo lugar se especifica la columna y si es la misma se especifica la línea.
Ejemplos:

Taa4 (el caballo que está en la columna "a" se mueve a la casilla a4)
T2b5 (la torre que está en la línea "2" se mueve a b5)
Aquí les doy otros símbolos.

La captura al paso se escribe "a.p " por ejemplo: cxb6 a.p
el enroque corto se escribe "0-0" y el enroque largo "0-0-0"
Jaque "+ " o "j"
Jaque Mate: "++" o "#" o "mate"

Cuando se corona un peon se indica la casilla y la pieza: Ej: "a8D " o "a8=D" el ofrecimiento de tablas se escribe: "=" para ambos jugadores.

En el marcador final se pone:
1 - 0 (si gano el blanco)
0 - 1 (si gano el negro)
1/2 - 1/2 (si fue tablas)

También si un jugador abandona se puede escribir blancas abandonan o negras abandonan.